I. Qu’est-ce
que le jeu de songo ?
Le jeu de songo (songo) est un jeu de réflexion africain. Il
appartient à la famille des jeux appelés « Jeux de semailles ». Ces
jeux sont appelés ainsi, car dans la pratique, en y jouant on distribue des
pions ou des graines dans des cases, puis on en retire un certain nombre pour
effectuer des captures.
Ce mouvement de distribution et de capture est assimilé
à l’action de semer et de récolter. Les jeux de semailles sont présents partout
en Afrique, en Amérique du sud (Brésil), au moyen orient (Bahreïn) et en Asie du
Sud-Est (Indonésie, Vietnam, Cambodge…).
Le songo est une variante des jeux de semailles
présente au Cameroun, au Gabon, en Guinée équatoriale et au Congo. Le plateau
de jeu de cette variante comporte 14 cases réparties en deux camps de 7 cases
chacun.
Pour y jouer, il faut avoir 70 graines ou pions, en plus du plateau de
jeu.
Les graines peuvent être des cailloux, de
petits noyaux de fruits, ou des billes. Elles sont indifférenciées. Ça signifie
qu’il n’y a pas de distinction entre elles. Toutes les graines du songo peuvent
être identiques.
La pratique des jeux de semailles dans le
monde. Représentation issue de l’ouvrage Wari et solo. Le jeu de calculs
africain [A. Deledicq & A. Popova]
II.
Description
du plateau de jeu
Le plateau du jeu de songo comporte deux
rangées de 7 cases. Chaque rangée constitue le camp d’un joueur.
Dans le songo, il y a donc au total 14 cases. Le plateau de jeu peut être fabriqué en
creusant 14 trous dans le sol, en sculptant une bille de bois, en utilisant du
bois et du plastique, ou alors en évidant des troncs de bambou.
Quelques exemples de plateaux de jeu
de songo :
Plateau de songo
sculpté dans du bois.
Plateau de songo
fabriqué en bois et en plastique.
Plateau de songo
fabriqué en bambou évidé.
III.
Le
but du jeu
Au début de la partie de songo, il y a 70
graines dans le plateau de jeu. Chaque joueur possède 35 graines dans son
camp. Ces graines sont réparties dans chaque case à raison de 5 graines par case.
Le but du jeu est de capturer 40 graines dans
le camp de l’adversaire. Cette capture des graines s’effectue progressivement
au cours du jeu, selon des règles déterminées par la position des cases sur le
plateau et le nombre de graines qu’elles contiennent.
Une partie de songo peut s’achever par un
match nul ou la victoire d’un des joueurs. Pour gagner, il faut absolument
avoir capturé 40 graines au moins. Ce nombre de graines correspond à l’ensemble des
graines possédées par un joueur en début de partie, auquel il rajoute 5 graines
de l’adversaire.
IV.
La
distribution des graines
Pour jouer une partie de songo, il faut un
plateau de jeu contenant 70 pions, ainsi que deux joueurs.
Les joueurs
s’asseyent l’un en face de l’autre. Chaque joueur est assis devant son camp
constitué de 7 cases. Dans chaque case, il faut mettre initialement 5 pions.
Ci-dessous une représentation schématique d’un plateau de songo avant le début
du jeu.
Par convention, les deux camps sont appelés Nord et Sud. Les joueurs de chaque camp sont respectivement appelés "Joueur Nord" et "Joueur Sud".
Les cases du joueur Nord sont identifiées par les symboles N0, N1, N2, N3, N4, N5 et N6. Les cases du joueur Sud sont identifiées par S0, S1, S2, S3, S4, S5, S6. Cette notation conventionnelle n’est pas indispensable pour apprendre à jouer. Elle sera utile pour expliquer plus simplement certains coups du jeu et certaines stratégies.
D'un commun accord, les joueurs choisissent
celui qui débute la partie. Ce choix n’est pas déterminant pour gagner ou
perdre un match. Les coups sont joués de façon alternée entre les deux joueurs.
Pour jouer un coup, il suffit de choisir une
case de son camp, ramasser toutes les graines de cette case, puis les
distribuer dans toutes les cases suivantes; les siennes et celles de son
adversaire.
Il faut à chaque fois déposer une graine par case. La distribution
des graines s’effectue dans le sens des aiguilles d’une montre;
c’est-à-dire de la droite vers la gauche.
Il faut noter que ce sens de la distribution
des graines dans le songo est différent de celui de la variante du jeu appelée awalé, awele, oware, ou Wuri. Cette variante est pratiquée dans certaines régions du Cameroun, ainsi qu'en Afrique de l’Ouest: Cote d’Ivoire,
Nigéria, Ghana, Sénégal…
Par exemple, supposons que le joueur Sud joue
son premier coup et choisit sa case S2: dans ce cas, il videra la case S2
de son contenu et il distribuera respectivement une graine dans les cases S1,
S0; puis dans les cases N0, N1 et N2. Le coup du joueur s’arrête uniquement
lorsqu’il a distribué toutes les graines issues d’une case.
Voici l’aspect qu’aura le plateau du jeu à la
suite du premier coup du joueur Sud (en rouge, les cases qui ont été impactées
par le coup du joueur sud) :
Un moyen mnémotechnique pour se souvenir de la
règle de distribution des graines dans le songo : RADIMESE
- Ramasser toutes les graines
- Distribuer toutes les graines
- Mettre une graine par case
- Sens des aiguilles d’une montre
Le Cas particulier
du grenier ou de la maison (ndà) :
Un grenier est une case contenant plus de
treize pions. Pour distribuer les pions issus d’une telle case, il faut en
mettre progressivement dans chaque case du plateau de jeu jusqu'à en faire le
tour. Le tour du plateau ayant été effectué, il restera encore des graines à
distribuer.
Si le joueur qui effectue le coup possède encore une graine en main (cas du grenier contenant 14 pions), cette graine est
considérée comme une prise. Elle est retirée du plateau du jeu et conservée par le joueur ayant effectué le coup.
Si le joueur qui effectue le coup reste avec
plus d’une graine en main, il redistribue chacune de ces graines dans le camp
de son adversaire, toujours le sens des aiguilles d’une montre (de
la gauche vers la droite dans le camp adverse).
Par exemple dans la représentation ci-dessous
du plateau de jeu, le joueur Nord possède un grenier dans sa case
N4.
Représentation du plateau de jeu après que le
joueur Nord a joué son grenier en N4
Après que Nord a joué avec sa case N4, toutes
les cases du plateau de jeu ont reçu une graine supplémentaire. Nord a donc distribué
13 graines dans l'ensemble du plateau de jeu. Il conserve la dernière graine et elle
devient une récolte, car il y a une règle qui interdit de distribuer une graine
dans la case extrême gauche du camp adverse. Nous y reviendrons dans le
paragraphe consacré aux interdits du jeu.
Comme indiqué plus haut, un grenier est une
case contenant plus de treize graines. Comment s’effectue la distribution des
graines lorsqu'un grenier contient par exemple 15 graines ?
Dans ce cas,
le joueur distribue 13 graines dans l’ensemble des cases du plateau de jeu,
puis il distribue les deux graines restantes dans le camp de son adversaire.
Par exemple dans la représentation ci-dessous
du plateau de jeu, le joueur Nord possède un grenier de 15 graines dans
sa case N4.
Représentation du plateau de jeu après que le
joueur Nord a joué son grenier en N4
Après que Nord a joué avec sa case N4, toutes
les cases du plateau de jeu ont reçu une graine en plus. Nord a donc distribué
13 graines dans le plateau de jeu. Ensuite, Nord distribue les deux graines
restantes dans les cases S6 et S5 de son adversaire.
V.
La
prise des graines
Comme indiqué précédemment, le but du jeu de
songo est de capturer au moins 40 graines dans le camp de l’adversaire pour gagner la partie. Cette capture des
graines s’effectue progressivement au cours du jeu, selon des règles
déterminées par la position d’une case sur le plateau et le nombre de graines
qu’elle contient.
Les graines sont capturées uniquement dans
le camp de l’adversaire. Comment capturer des graines ?
Au terme de la
distribution des graines contenues dans une case, si la dernière graine est
jetée dans une case de l’adversaire contenant déjà 1, ou 2, ou 3 graines, alors
le joueur effectuant le coup ramasse toutes les graines de cette case. Le
joueur ramasse également toutes les graines qui sont dans les autres cases de l’adversaire
dont le cumul total est égal à 2, 3 ou 4.
Utilisons
les trois exemples ci-dessous pour illustrer des situations de prises de
graines par le joueur Sud :
Exemple 1 : Le joueur sud Capture six graines chez
Nord en jouant en S1.
Situation avant le
coup :
En jouant sa case S1, le joueur Sud va récolter
4 graines dans la case N0 et 2 graines dans la case N1
Situation Intermédiaire
(Sud a distribué les pions issus de la case S1) :
Situation Finale
(Sud a capturé les pions dans les cases N0 et N1) :
Exemple 2 : Le joueur sud Capture neuf graines chez
Nord en jouant en S2.
Situation avant le
coup :
En jouant sa case S2, le joueur Sud va récolter
3 graines dans la case N4 et 4 graines dans la case N5 et 2 graines dans la
case N6.
Situation Intermédiaire
(Sud a distribué les pions issus de la case S2) :
Situation Finale (Sud a capturé les pions dans les cases N4, N5 et N6):
Il faut noter que le joueur Sud ne capture pas
les graines dans les cases N2 et N0, bien que ces cases remplissent les
conditions d’une récolte de graines.
Pourquoi n’y a-t-il pas de capture de graines
dans les cases N2 et N0? La capture des graines s’effectue dans toutes
les cases dont le total des graines après la distribution est compris entre
deux et quatre graines. Mais dès qu’une case ne remplit pas cette condition de prise
des graines, la récolte des graines s’interrompt.
Exemple 3 : Le joueur sud joue avec un grenier de
17 graines en S5 et Capture onze graines chez Nord
Situation avant le
coup:
En jouant sa case S5, le joueur Sud va récolter
2 graines dans la case N0, 3 graines dans la case N1, 2 graines dans la case N2
et 4 graines dans la case N3.
Situation Intermédiaire
(Sud a distribué les pions issus de la case S5):
En comparant la situation avant coup et la
situation intermédiaire, on remarque que les cases N0, N1, N2 et N3 ont chacune
reçu deux graines. Cette distribution est en accord avec la règle de
distribution des graines issues d’un grenier (Case contenant plus de 13 pions).
En effet, lors de la distribution des graines issues d’un grenier, un tour
complet du plateau de jeu est effectué, ensuite les tours suivant sont
effectués exclusivement dans le camp de l’adversaire. Cette distribution des
graines s’effectue évidemment de la gauche vers la droite (sens des aiguilles d’une
montre).
Situation Finale (Sud
récolté 11 graines issues des cases N0, N1, N2 et N3):
Un moyen mnémotechnique pour se souvenir de la
règle de capture des graines dans le songo: DITOTO
- Distribuer les graines
- Total des graines de la dernière case
- Total des graines des cases précédentes
VI.
Les
interdits
Il y a plusieurs interdits dans le jeu de songo. Il est interdit de :
- Distribuer une graine dans le camp de son adversaire à partir des cases N6 ou S0
- Distribuer deux graines dans le camp de son adversaire à partir des cases N6 et S0, sauf s’il s’agit de faire une capture de graines.
- Capturer des graines uniquement dans les cases S6 et N0
- Effectuer une capture qui prive son adversaire de graines
Quelques
situations du jeu permettant de matérialiser les différents interdits :
·
Interdiction
de distribuer une graine dans le camp de son adversaire à partir des cases N6
et S0 :
Ni le
joueur Nord, ni le joueur Sud ne peuvent distribuer leurs pions des cases N6 et
S0.
· Interdiction
de distribuer deux graines dans le camp de son adversaire à partir des cases N6
et S0, sauf s’il s’agit de faire une capture de graines.
Ni le
joueur Nord, ni le joueur Sud ne peuvent distribuer leurs pions des cases N6 et
S0.
Mais le joueur Nord et le joueur Sud peuvent distribuer leurs pions des cases N6 et S0, car à l’issue de cette distribution, ils feront des captures de graines chez l’adversaire.
·
Interdiction
de capturer des graines uniquement dans les cases S6 et N0
Le joueur
Nord et le joueur Sud peuvent distribuer les pions des cases N5 et S3. Mais au
terme de cette distribution, ils ne feront pas de capture de graines, car il
est interdit à Nord de capturer des graines en S6 et à Sud de capturer des
graines en N0.
·
Interdiction
d’effectuer une capture qui prive son adversaire de graines
Le joueur Nord peut distribuer les pions de la
case N3. Mais au terme de cette distribution, il ne fera pas de capture de
graines, car il est interdit de faire une récolte qui laisse son adversaire
sans aucune graine dans son camp (on dit qu'il est interdit d'assécher le camp de l'adversaire).
Interdiction
de jouer avec une case autre que celle qui contient le maximum de graines,
lorsque le camp de l’adversaire n’a plus aucune graine. Cet interdit s’appelle la
règle de solidarité.
VII.
Quelques
stratégies
Le but du jeu de songo étant de capturer au
moins 40 graines dans le camp de l’adversaire, il existe un ensemble de
stratégies déployées par chacun des joueurs pour atteindre cet objectif au
cours d’une partie.
Ces stratégies visent à contraindre l’adversaire
à perdre l’initiative dans le jeu et à demeurer en permanence dans une position défensive.
A.
La
menace simple
Une menace simple consiste à mettre un nombre
suffisant de graines dans une case afin que cette case puisse potentiellement
effectuer des prises dans le camp de l’adversaire.
Un adversaire soumis à une menace simple peut
choisir de l’ignorer, de la bloquer en déplaçant les pions de la case menacée
ou en y rajoutant un pion. Il peut aussi mettre en œuvre une contre-menace de
telle sorte qu’après la prise de son adversaire, la sienne soit plus
importante.
Dans la configuration de jeu illustrée par ce
plateau, la case N4 du joueur Nord exerce une menace simple sur les cases S3 et
S4 du joueur Sud.
De plus, la case S1 du joueur Sud exerce une
menace sur la case N2 du joueur Nord.
Si le joueur Sud joue en S1, il fera une
capture de trois graines en N2. Nord pourra répliquer en jouant N4. Nord
effectuera alors une prise de 6 graines grâce aux cases S3 et S4.
B.
La
menace double
Une menace double consiste à placer un nombre
suffisant de pions dans deux cases afin que ces deux cases puissent potentiellement
effectuer des prises dans deux cases du camp adverse.
Un adversaire soumis à une menace double peut
choisir de l’ignorer, mais il ne peut pas la bloquer. Cependant, un joueur
soumis à une menace double peut en limiter les effets en diminuant le nombre de
pions qui seront capturés par l’adversaire, ou en créant une contre-menace.
Dans la configuration de jeu illustrée par ce
plateau, les cases S0 et S1 du joueur Sud exercent des menaces simultanées sur
les cases N1 et N2 du joueur Nord.
Pour limiter la menace double représentée par
les cases S0 et S1, le joueur Nord peut déplacer le pion de la case N2. Il ne perdra
alors que deux pions lorsque Sud jouera avec sa case S0.
C.
Le
Yinda
Pour
contrer une menace de l’adversaire sur une de ses cases, le joueur dispose de
la stratégie du Yinda. Yinda est issu des deux mots « yin » et « ndà »
signifiant dans la langue éwondo « renforcer la maison ».
La
stratégie du Yinda consiste à rajouter une graine dans une case afin d’annuler
une menace de capture de graines pesant sur cette case.
Le tableau
ci-dessous illustre un cas de Yinda :
La case S4 exerçant une menace sur les cases N0,
N1, N2 et N3, le joueur Nord peut limiter cette menace en déplaçant le pion de
la case N1 dans la case N2.
En effectuant ce déplacement de pion, si la case S4
est jouée par Sud, le total des pions distribués en N2 sera égal à 5. Avec 5
graines en N2, la prise éventuelle de graines effectuées par Sud grâce à S4
sera limitée à 2 graines au lieu de 11 graines si le Yinda n’était pas posé.
D.
Le
grenier (ndà)
Un grenier est une case contenant plus de
treize pions. Le grenier symbolise une place forte dans le songo. On lui donne le nom ndà pour cette raison. Le mot ndà signifiant maison en langue éwondo.
Pour distribuer les pions issus d’une telle case, il faut en
mettre progressivement dans chaque case du plateau de jeu, jusqu'à en faire le
tour.
Le tour du plateau ayant été effectué, il
restera encore des graines à distribuer. Ces graines sont distribuées dans le
camp de l’adversaire.
Dans la stratégie du jeu de songo, le grenier
est un atout important pour gagner la partie. En effet, grâce à lui, le
joueur distribue les graines dans son camp et en distribue plusieurs fois dans
celui de l’adversaire. Cette distribution multiple de graines dans le camp
adverse peut entraîner la capture d’un nombre important de graines.
Le tableau
ci-dessous illustre un exemple de Grenier :
La case S4 du joueur Sud est un grenier. A l’issue
de la distribution des graines de S4, Sud est susceptible de récolter 11
graines.
E.
Le
bidoua
Au-delà d’être un jeu dont l’objectif est de
capturer au moins 40 graines pour gagner, le bidoua est le mécanisme
stratégique essentiel dans le jeu de songo.
Qu’est-ce que c‘est? Le bidoua est la traduction
de la liberté de circulation des graines dans un plateau de songo. Il est en
effet indispensable pour chaque joueur de pouvoir déplacer ses pions en toute
liberté pour:
- Alimenter une case afin de construire un grenier
- Alimenter une case afin de développer des menaces
- Déplacer des graines afin d'éviter une prise de l’adversaire
- Conserver dans son camp un volume de pions plus important que celui de l’adversaire
Dans le jeu de songo, le joueur qui conserve un
bidoua supérieur à celui de son adversaire a des chances prépondérantes de gagner
la partie.
Le tableau
ci-dessous illustre un cas de Bidoua avantageux pour le joueur Nord :
Pour évaluer le bidoua d’un joueur, on exclut
toutes les cases susceptibles de transférer des graines à l’adversaire;
ensuite, on effectue un déplacement potentiel des graines jusqu'à ces cases. La
somme de ces déplacements potentiels constitue le bidoua de chaque joueur.
Quelques ouvrages de référence pour
approfondir la pratique et la connaissance du jeu de songo:
Serge Mbarga Owona : Les jeux de calcul africains (ouvrage de modélisation mathématique et de présentation
des algorithmes informatiques de l’awalé et du songo). Edition l’Harmattan.